VENTAJOSA
GAMIFICACIÓN
En
el articulo pasado se introdujo el concepto a grosso modo de lo que es la
gamificación, específicamente, en el ámbito educativo, sobre este, la
especialista Gaitán, afirma que esta es una técnica de aprendizaje que traslada
la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de
conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos,
mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros
muchos objetivos.
Sin
embargo, en la actualidad, la ludificación en la educación se encuentra tratada
en la comunidad científica bajo los términos gameducation (Mohammad, 2014),
gamification based-learning (Pace et al., 2014), o ludificación educativa o
instruccional (Erenli, 2013; Wood y Reiners, 2012). Aunque los conceptos y
referencias parecen postular diferentes significados, existe cierta uniformidad
en considerar a la ludificación como una experiencia inmersiva que modifica los
principios del diseño instruccional y la educación tradicional hacia nuevos
parámetros de aprendizaje fundamentados en la motivación, lo que convierte el
proceso unidireccional educativo en transdireccional como mecanismo atractivo,
cautivador y efectivo (Caponetto et al., 2014).
Según
Hamari et al. (2014), “la aplicación de estas estrategias en el ámbito
educativo ha dado resultados positivos, ya que refuerzan, a través de las
experiencias y la diversión de los usuarios, la motivación para la ejecución de
actividades y de los objetivos pedagógicos planteados”. En resumen permite la
realización de un aprendizaje significativo sin que el alumno se percate de
ello.
A
lo largo del tiempo han surgido diversas concepciones en cuanto a los métodos o
estrategias que se deben implementar en el aula de clase para optimizar el
aprendizaje, permitiendo una flexibilidad para llevar a cabo procesos de
enseñanza-aprendizaje; ya que uno de los
principales objetivos de la educación, es buscar aprendizajes significativos en
donde los estudiantes tengan la autonomía y posibilidad de transponer un
concepto aprendido a cualquier ambiente.
Asimismo,
Deterding, Khaled, Nacke y Dixon (2011) señalan que el concepto mismo de
ludificación puede descomponerse en cuatro elementos que permiten
contextualizar sus campos de aplicación y así entender sus alcances: (1) juego,
(2) elementos, (3) diseño y (4) contexto de no-juego. Sugieren que es importante
realizar una distinción entre “juego” y “jugar”; mientras que paidia (jugar) se
trata de comportamientos libres, expresivos e improvisados, ludus (juego o
gaming) se caracteriza por unas acciones fundamentadas en reglas con objetivos
específicos. De esta manera es posible realizar una distinción entre aquellos
elementos propios de la ludificación (gamification) de otros pertenecientes a
otras dinámicas como los “juegos serios”.
De
esta circunstancia nace el hecho de que la lúdica se entiende como una dimensión
que potencializa el desarrollo del pensamiento del ser humano, siendo parte
constitutiva del ser humano, como factor decisivo para lograr enriquecer los
procesos académicos, teniéndola como una necesidad del ser humano, de
comunicarse, sentir, expresarse, y producir emociones orientadas hacia el
entretenimiento de los procesos de
enseñanza- aprendizaje.
Por
lo tanto, la lúdica fomenta el desarrollo psicosocial, la adquisición de
saberes y da herramientas para consolidar la personalidad, todo a través de una
amplia gama de posibilidades donde
interactúan el gozo, el placer, la creatividad y el conocimiento.
Escribano
(2017), señala que entre los beneficios de la gamificacion se encuentra:






De
esta forma, se ha podido comprobar a lo largo de la historia que
independientemente del nombre que le asigne cada educando, la lúdica es una
herramienta que ha sido y seguirá siendo utilizada ampliamente hecho que ha
sido afianzada en los últimos años por la introducción de las TIC´S en el
ámbito educativo, cabe agregar, que esta herramienta ha sido utilizada en
contenido con un grado de complejidad superior para los niños, claro ejemplo de
esto es la utilización de las controversiales y practicas Tabletas de Napier, para el aprendizaje significativo de las tablas
de multiplicar…
Bibliografía
Díaz (2001).Estrategias para el
aprendizaje significativo: Barriga,1988) Estrategias docentes para un
aprendizaje significativo. Una interpretación constructivista.
Reeve, J. (2009). Motivación y
emoción. Quinta edición. Ed. Mc Graw-Hill. México D.F., México.
Stott,
A., y Neustaedter, C. (s.f.). Análisis de la Gamificación
en Educación, 8. Recuperado de http://clab.iat.sfu.ca/pubs/Stott-Gamification.pdf.
Si deseas mayor información o
despejar alguna duda, contáctanos:
Twitter:
@S´AREM
Whatsapp:
+58 4127460422
0 Comentarios:
Publicar un comentario
Gracias por tus comentarios y por visitar Tu Coach