7 de diciembre de 2019

VENTAJOSA GAMIFICACIÓN


VENTAJOSA GAMIFICACIÓN


En el articulo pasado se introdujo el concepto a grosso modo de lo que es la gamificación, específicamente, en el ámbito educativo, sobre este, la especialista Gaitán, afirma que esta es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Sin embargo, en la actualidad, la ludificación en la educación se encuentra tratada en la comunidad científica bajo los términos gameducation (Mohammad, 2014), gamification based-learning (Pace et al., 2014), o ludificación educativa o instruccional (Erenli, 2013; Wood y Reiners, 2012). Aunque los conceptos y referencias parecen postular diferentes significados, existe cierta uniformidad en considerar a la ludificación como una experiencia inmersiva que modifica los principios del diseño instruccional y la educación tradicional hacia nuevos parámetros de aprendizaje fundamentados en la motivación, lo que convierte el proceso unidireccional educativo en transdireccional como mecanismo atractivo, cautivador y efectivo (Caponetto et al., 2014).

Según Hamari et al. (2014), “la aplicación de estas estrategias en el ámbito educativo ha dado resultados positivos, ya que refuerzan, a través de las experiencias y la diversión de los usuarios, la motivación para la ejecución de actividades y de los objetivos pedagógicos planteados”. En resumen permite la realización de un aprendizaje significativo sin que el alumno se percate de ello.

A lo largo del tiempo han surgido diversas concepciones en cuanto a los métodos o estrategias que se deben implementar en el aula de clase para optimizar el aprendizaje, permitiendo una flexibilidad para llevar a cabo procesos de enseñanza-aprendizaje; ya que  uno de los principales objetivos de la educación, es buscar aprendizajes significativos en donde los estudiantes tengan la autonomía y posibilidad de transponer un concepto aprendido a cualquier ambiente.

Asimismo, Deterding, Khaled, Nacke y Dixon (2011) señalan que el concepto mismo de ludificación puede descomponerse en cuatro elementos que permiten contextualizar sus campos de aplicación y así entender sus alcances: (1) juego, (2) elementos, (3) diseño y (4) contexto de no-juego. Sugieren que es importante realizar una distinción entre “juego” y “jugar”; mientras que paidia (jugar) se trata de comportamientos libres, expresivos e improvisados, ludus (juego o gaming) se caracteriza por unas acciones fundamentadas en reglas con objetivos específicos. De esta manera es posible realizar una distinción entre aquellos elementos propios de la ludificación (gamification) de otros pertenecientes a otras dinámicas como los “juegos serios”.

De esta circunstancia nace el hecho de que la lúdica se entiende como una dimensión que potencializa el desarrollo del pensamiento del ser humano, siendo parte constitutiva del ser humano, como factor decisivo para lograr enriquecer los procesos académicos, teniéndola como una necesidad del ser humano, de comunicarse, sentir, expresarse, y producir emociones orientadas hacia el entretenimiento  de los procesos de enseñanza- aprendizaje.

Por lo tanto, la lúdica fomenta el desarrollo psicosocial, la adquisición de saberes y da herramientas para consolidar la personalidad, todo a través de una amplia gama de posibilidades donde  interactúan el gozo, el placer, la creatividad y el conocimiento. 




Escribano (2017), señala que entre los beneficios de la gamificacion se encuentra:
*     Conjugar el entretenimiento con el aprendizaje.
*     Lograr la inmersión y el compromiso de los alumnos.
*     Favorecer el trabajo basado en la resolución de problemas.
*     Desarrollar su motricidad y su cognición.
*     Combinar diferentes medios, metodologías y formatos de aprendizaje.
*    Desarrollar la autoconfianza, sus habilidades de colaboración y empatía y su capacidad de toma de decisiones.

De esta forma, se ha podido comprobar a lo largo de la historia que independientemente del nombre que le asigne cada educando, la lúdica es una herramienta que ha sido y seguirá siendo utilizada ampliamente hecho que ha sido afianzada en los últimos años por la introducción de las TIC´S en el ámbito educativo, cabe agregar, que esta herramienta ha sido utilizada en contenido con un grado de complejidad superior para los niños, claro ejemplo de esto es la utilización de las controversiales y practicas Tabletas de Napier, para el aprendizaje significativo de las tablas de multiplicar…

Bibliografía

Díaz (2001).Estrategias para el aprendizaje significativo: Barriga,1988) Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Una interpretación constructivista.
Reeve, J. (2009). Motivación y emoción. Quinta edición. Ed. Mc Graw-Hill. México D.F., México.
Stott, A., y Neustaedter, C. (s.f.). Análisis de la Gamificación en Educación, 8. Recuperado de http://clab.iat.sfu.ca/pubs/Stott-Gamification.pdf.

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